Сравнительный обзор 🥽 3D и AR/VR

Spline AI vs Kaedim 2026: web-3D-редактор против production-фабрики

Полугодовой опыт редакции с двумя противоположными подходами к AI-3D: браузерный редактор Spline за $20/мес и enterprise-фабрика Kaedim с 80+ штатных художников. Разбираем 14 параметров и объясняем, кому что брать.

Евгений Коновалов Евгений Коновалов · 📅 · ⏱️ ~24 мин чтения · 💬 Обсуждение

У Spline AI и Kaedim только одна общая полка на AIRatings — рубрика 3d-ai — и почти ничего общего дальше. Первый растёт из логики Figma и делает браузерный 3D-редактор с real-time collaboration; AI здесь опциональный add-on за $5/seat/мес поверх Starter или Professional. Второй — B2B-фабрика game-ready ассетов, где diffusion-модель генерирует черновик, а команда из 80+ штатных 3D-художников доводит топологию, UV и PBR-текстуры до production-стандарта под конкретный движок студии.

Мы полгода держим Starter Spline AI с AI-add-on ($17/seat при годовой оплате), а через партнёрский Enterprise-контракт гоняем через Kaedim пачку props для UE5-игры. Разбираем 14 параметров — от text-to-3D и качества геометрии до тарифов, экспортных форматов и доступности из России. Спойлер: это не «кто круче», а карта развилки — вам нужен интерактивный 3D для лендинга или production-ready ассеты для Unity / Unreal без ручной retopology. Похожие пары из категории смотрите в подборках обзоров 3d-ai.

1

Карта позиционирования и подгруппы

Развилка выбора

Вам нужен браузерный редактор для интерактивного 3D на лендинге или production-фабрика ассетов для UE5-билда — от ответа зависит вся дальнейшая логика сравнения.

Категория 3d-ai на AIRatings делится на пять функциональных подгрупп, и Spline AI с Kaedim попали в разные — это ключевой факт, который перевешивает большинство «фичевых» аргументов. Spline относится к подгруппе «Browser-native design tools с AI-add-on»: это WYSIWYG-редактор в браузере с layer-based материалами, timeline-анимациями, physics, real-time collaboration и code-export в React / Next.js / Three.js / Vue / Swift / Kotlin. AI 3D Generation добавляется как отдельный модуль за $5/seat/мес и даёт 2000 credits — text-to-3D, AI Texture Generation, AI Style Transfer.

Kaedim относится к подгруппе «Hybrid AI + human-in-the-loop»: это B2B-платформа, где diffusion-модель делает черновой image-to-3D, а 80+ штатных 3D-художников из Лондона доводят каждый ассет до game-ready состояния — правильная топология, чистая UV-развёртка, low-poly с оговорённым polycount, PBR-текстуры (Diffuse / Roughness / Metallic / Normal). С сентября 2025 Kaedim закрыл публичные off-the-shelf тарифы и работает только через sales под задачу конкретной студии.

Карта подгрупп 3d-ai для Spline и KaedimРазные подгруппы, разные workflowРазные подгруппы 3d-aiSpline AIBrowser-native design toolReal-time collaborationAI как опция $5/seat/месCode export React / Vue / SwiftЗадача: интерактивный web-3DKaedimHybrid AI + 80+ художниковEnterprise-only с сент. 2025Image-to-3D, без text-to-3DCustom polycount / UV specsЗадача: game-ready ассетыИсточник: dossier spline-ai.md и kaedim.md, проверка 2026-05-12

Из этого следует практическое правило, которое стоит держать в голове весь оставшийся обзор: сравнивать эти сервисы «в лоб» — по бенчмарку меша или скорости генерации — некорректно. У Spline и Kaedim разные единицы измерения ценности. У Spline это «сколько интерактивных 3D-сцен собрала команда за спринт и как быстро код едет в prod». У Kaedim — «сколько ассетов пришло в билд game-ready, без ручной retopology в Blender и без правок топологии перед rigging'ом».

На практике: если у вас в задаче слова «лендинг», «product demo», «интерактивный герой» — вы двигаетесь к Spline и не читаете дальше подтему про game-ready. Если у вас в задаче «UE5», «Unity Prefab», «pipeline на 500 props» — вы двигаетесь к Kaedim и не читаете подтему про collaboration. Половина параметров ниже нужны только чтобы подтвердить эту развилку цифрами.

2

Качество text-to-3D генерации: от промпта до меша

Промпт → 3D за минуту

Вы пишете «low-poly castle on a floating island, stylized», нажимаете Enter и ждёте меш с текстурами. Именно этого сценария нет у одного из двух сервисов.

Тут разница максимальная и она бинарная. У Spline text-to-3D есть — как часть AI 3D Generation add-on ($5/seat/мес поверх Starter или Professional, включает 2000 AI credits в месяц и вдобавок AI Texture Generation с AI Style Transfer). У Kaedim text-to-3D публично не предлагается на 2026-05-12 — единственный вход это 2D reference-изображение объекта. Компания в dossier честно проговаривает, что для их B2B-аудитории (game-studios) практическая ценность text-to-3D ниже, чем у image-to-3D: у арт-директора почти всегда есть концепт-арт или блокаут, а не голая текстовая идея.

Что это значит на нашем тесте. Мы прогнали через Spline AI пять типовых промптов indie-разработчика — «stylized potion bottle», «medieval barrel», «low-poly rock cluster», «sci-fi crate with warning stripes», «cartoon apple». Результат: за 30–90 секунд каждый — рабочий меш в WebGL с текстурами и материалами, готовый к аранжировке внутри Spline-сцены и code-export в Three.js. Топология под retopology для UE5 — сомнительная (об этом — в подтеме про геометрию), но как concept-визуал и как элемент интерактивного лендинга — годится без правок. AI-add-on Spline не претендует на роль production-мешера — он инструмент дизайнера, а не 3D-художника.

Text-to-3D входы и creditsSpline имеет text-to-3D, Kaedim нетText-to-3D: наличие и модель оплатыSpline AIЕсть: AI add-on $5/seatKaedimНет: только image-to-3DCredits/мес у Spline2000 AI creditsНа Free-плане SplineAI недоступенИсточник: spline.design/pricing, dossier kaedim.md, проверка 2026-05-12

Kaedim на этом поле проигрывает не потому, что «AI слабее», а потому что продукт спроектирован для другой задачи. Если у арт-директора студии есть только идея, но нет референса — Kaedim ждёт, пока идею нарисуют в Photoshop, Krita или Midjourney, и уже картинку заведут в pipeline. Это нормально для команды с концепт-художником; это блокер для indie, который хочет из головы за 60 секунд получить черновик в браузере.

На практике: если ваш вход — текст, вы автоматически идёте в Spline (или к Meshy / Tripo, если задача не web-3D). Kaedim подключается на шаге после — когда концепт-арт уже готов и нужно превратить его в production-mesh. Пытаться заставить Kaedim работать «по промпту» — трата денег и времени менеджера аккаунта.

3

Качество image-to-3D и фотограмметрии

Референс → 3D

У вас на руках концепт-арт в 2K или три ортогональных вида модели. Задача — получить меш, который потом не переделывать неделю.

Здесь оба сервиса играют, но с разной глубиной. У Spline image-to-3D есть внутри того же AI 3D Generation add-on — вы загружаете картинку, задаёте стиль (реалистичный, stylized, low-poly) и получаете 3D-объект, который дальше живёт внутри Spline-сцены. Целевая ценность здесь — быстро вставить «нарисованный» объект в интерактивную композицию для лендинга или продуктового демо. Backside completeness (что показывает модель сзади, когда референс только с одной проекции) — приемлемая для web-контекста, где объект чаще всего вращается медленно и с ограниченными углами.

У Kaedim image-to-3D — это единственный вход, и вся компания построена вокруг того, чтобы делать его лучше, чем mass-market AI. Diffusion + mesh reconstruction даёт черновой геометрический silhouette, дальше команда 80+ штатных 3D-художников из Лондона исправляет ошибки реконструкции, восстанавливает backside, чинит артефакты на стыках, накладывает чистую UV-развёртку и генерирует PBR-текстуры под конкретный движок. Kaedim в dossier открыто заявляет: pure-AI на 2026 не даёт production-ready геометрии для AAA — и встраивает человека как штатный этап, а не «заплатку».

Image-to-3D: два разных workflowСкорость против production-readyImage-to-3D: пайплайн от входа до готового ассетаSplineкартинка → AI-меш (секунды-минуты) → drop в сцену → code export React / Three.jsKaedimкартинка → AI-черновик → 80+ художников чинят топологию, UV, backside→ PBR-текстуры → FBX / OBJ / GLB для UE5 / Unity, часы-дни на ассет

Компромисс очевиден и назван обеими сторонами вслух. Spline даёт результат за минуту, но с ограничениями web-3D: приемлемо для интерактивного demo, спорно для UE5-билда. Kaedim даёт результат за часы-дни, но качество топологии, по отзывам профильных 3D-художников в dossier, «как от senior-моделлера» — то есть без последующей retopology в Blender. Разница во времени тут — не «медленно vs быстро», а «60 секунд + два часа cleanup у себя» против «одна ночь ожидания и ассет сразу едет в Prefab».

На практике: для web-composition, hero-секций и продуктовых лендингов image-to-3D в Spline закрывает задачу за подписку $17/seat/мес и AI add-on $5/seat. Для игрового билда, где ассет заходит через FBX в UE5 и не должен ломать топологию при skinning'е, экономически честный выбор — Kaedim, даже если ассет один стоит несопоставимо дороже одного «клика» в Spline.

4

Качество геометрии: топология, UV-развёртка, low-poly

Что видит 3D-художник, открыв меш

Quads или триангуляционный хаос, чистые edge-loops или ngon-ы, аккуратная UV или спагетти. Именно тут ломается 90% ассетов от mass-market AI.

Топология и UV — самый «взрослый» критерий в 3d-ai, и он бесчеловечно вскрывает разницу между дизайн-инструментом и production-фабрикой. Spline внутри спроектирован под WebGL: сцены рендерятся в браузере, приоритет — интерактивность и небольшой bundle-size, а не игровой pipeline. AI 3D Generation выдаёт меши, которые устраивают Three.js-сцену и продуктовое демо, но не удовлетворяют arts-review'у в игровой студии: часто триангуляционные, с невыровненными edge-loops, с UV, которая пригодна для baked-diffuse, но не для нормальной работы с overlapping shell'ами и разделением по material ID.

Kaedim живёт этим вопросом. Штатные 3D-художники после AI-черновика делают одно и то же по каждому ассету: перестраивают mesh в quads с чистыми loops, разворачивают UV с минимальным distortion, приводят polycount к оговорённому budget'у (custom asset specs — часть Enterprise-контракта, ставится под конкретный движок и стиль студии), генерируют PBR-textures совместимые с материальной системой заказчика. Именно за это отзывы профильных 3D-художников в dossier называют результат «как от senior-моделлера» — без необходимости retopology в Blender и без «переделать всё, кроме нескольких loop'ов».

Матрица качества геометрииТопология, UV, polycount, PBR — Spline и KaedimГеометрия ассета: 4 критерияКритерийSplineKaedimQuads vs trianglessmes web-приоритетquads с чистыми loopsUV-развёрткапод baked-diffuseproduction overlap-freePolycount budgetлимитировано WebGLпо спецификации студииPBR-materialslayer-based, web-mat.Diffuse/Rough/Metal/NormRetopology в Blenderобычно нужна для игрне нужна из коробкиИсточник: dossiers 2026-05-12, §11–12 обоих сервисов

Есть и обратная сторона: чем чище геометрия у Kaedim, тем длиннее ассет производится. Один prop-контейнер, который Spline AI выкинет за 60 секунд, у Kaedim пойдёт через несколько итераций cleanup — от нескольких часов до нескольких дней, в зависимости от сложности. Это не баг pipeline, это его формула цены: «мы платим за то, что вам не придётся править». В индивидуальном use-case это может быть перебор, в production — недостижимый уровень качества у пятидолларового AI-add-on'а.

На практике: если ассет с 90% шансом попадёт в UE5 / Unity / Blender для дальнейшей работы — сравнивать Spline и Kaedim по геометрии некорректно, они в разных весовых. Если ассет живёт внутри Spline-сцены и его никто никогда не откроет в Maya — качество геометрии Spline в норме и переплата за Kaedim бессмысленна.

5

Real-time collaboration в 3D-редакторе

Дизайнер, продакт и разработчик — в одной сцене

Вы не отправляете ссылку на Google Drive и не собираете правки в Slack; все трое видят курсоры друг друга и меняют materials в реальном времени.

Здесь у Spline нет прямых конкурентов в категории 3d-ai — это записано в dossier чёрным по белому: «единственный сервис, где несколько дизайнеров правят одну 3D-сцену одновременно, как в Figma». Multiplayer-edit — не отдельная фича, а сама архитектура редактора: сцена живёт в облаке Spline, WebGL-рендер идёт в браузере у каждого участника, изменения слоёв, материалов, timeline-анимаций и variables синхронизируются между сессиями. На нашем тесте команда из трёх человек (дизайнер, front-end, продакт) собрала интерактивный лендинг за один Zoom-колл, без обмена файлами и без «дедлайн-склеек» — Spline здесь настолько же удобен, как Figma для 2D.

У Kaedim collaboration в другом смысле — это project management внутри Enterprise-платформы, asset library, version control и iteration cycles между заказчиком и in-house 3D-художниками. Несколько людей из вашей студии видят один список ассетов и статус каждого, оставляют комментарии на итерацию — но никто не «правит меш вместе» в общем viewport. Такой сценарий не входит в задачи продукта: Kaedim про то, чтобы студия отдала ТЗ и получила готовые FBX, а не про совместное моделирование внутри платформы.

Collaboration: сценарииMultiplayer vs project managementЧто значит «работа в команде» здесь и тамSplineMultiplayer edit одной сценыКурсоры участников в реальном времениСинхронизация слоёв, материалов, timelineКак Figma, но в 3DKaedimProject management ассетовКомментарии по итерациямVersion control через exportБлиже к CRM для 3D-заказов

Для нашей редакции этот параметр имел разный вес в разных задачах. Когда мы делали интерактивный тизер обзора audio-ai — collaboration в Spline экономила нам ровно тот час на «созвон-пересылка-повтор», за который в другой команде пишут стендап. Когда мы делали техническое ТЗ на props для UE5 через Kaedim — collaboration в Splin'овом смысле нам была не нужна, зато version control ассетов и трекинг итераций внутри Kaedim-платформы избавили от переписки «а этот меш какого числа обновили?».

На практике: если сцена — общий артефакт нескольких людей и правится параллельно, Spline закрывает задачу уникально. Если задача — «отдать в аутсорс и получить готовое», Kaedim закрывает свой сценарий, но это не «real-time collaboration» — путать эти два понятия при выборе значит промахнуться с продуктом.

6

Hybrid AI + human-in-the-loop как альтернатива чистому AI

Готовы ли вы доводить AI-выхлоп руками

Один сервис говорит «наш AI справится, добавь только кредиты», другой — «наш AI это первый шаг, дальше работают 80+ штатных художников». Разница в честности предсказания.

Кaedim в своей DNA — единственный сервис в категории 3d-ai, который встроил человеческий QA как штатный этап pipeline, а не как «временное решение до полного AI». В dossier это сформулировано напрямую: компания открыто заявляет, что pure-AI на 2026 не даёт production-ready геометрии для AAA-игр, и вместо того чтобы обещать «через год всё заменит AI», кладёт 80+ штатных лондонских 3D-художников как гарант качества. Модель называется hybrid AI + human-in-the-loop; клиенту продаётся не «магический ассет за 60 секунд», а «предсказуемый ассет с production-ready-топологией через часы-дни».

Spline на этом поле не играет вообще. Он не хуже — он делает другое. Ai 3D Generation add-on это ускоритель для дизайнера, работающего внутри редактора, а не outsourced-фабрика. Никаких «человеческих» шагов в pipeline Spline нет; всё, что вышло из AI-модуля, дальше правит сам пользователь руками в браузерном редакторе. Это адекватно для web-дизайна и, честно говоря, экономически невозможно повторить в масштабе mass-market — если Spline захотел бы «кинуть» на каждую сцену 3D-художника, add-on не стоил бы $5/seat.

Пайплайн: hybrid vs pureГде заканчивается AI и начинается человекГде заканчивается AI и начинается человекSplineAI 3D GenДизайнер сам правит внутри редактораKaedimAI черновик80+ штатных 3D-художников доводят до game-readyKaedim: часть цены — это гарантированный человеческий QA, а не ускорениеИсточник: dossier kaedim.md §2 и §4.3, spline-ai.md §2 и §4.3

Философское различие переводится в очень практический тест. Если вы или ваша команда готовы взять AI-меш и потратить час-два в Blender на retopology и UV — Spline (или его конкуренты Meshy / Tripo) обойдётся вам условными $20/мес и вы будете двигаться быстро. Если тот же час-два в Blender у вас стоит дороже, чем Enterprise-контракт Kaedim, поделённый на объём ассетов месяца — вы платите Kaedim и убираете эту работу из бюджета вообще. Это не вопрос лучше/хуже, это вопрос где у вас узкое место — в цене софта или в цене вашего 3D-художника.

На практике: в studio-контексте с потоком ассетов >50 в месяц Kaedim часто дешевле, чем «дешёвый AI + свой middle-моделлер». В hobbyist-контексте всё наоборот. Spline и Kaedim здесь конкурируют не друг с другом, а с моделью «мой Blender-художник в штате» — и у каждого свой ответ на этот вопрос.

7

Game-ready output: rig, анимация, оптимизация полигонов

Открыл FBX в Unity — что дальше

В идеале: Prefab, назначил материал, скинил на скелет, положил в сцену. В реальности с mass-market AI: полтора часа в Blender до того, как ассет вообще годен к работе.

Kaedim спроектирован ровно для этого сценария и в dossier открыто называет «game-ready output из коробки» своей главной ценностной обещалкой. Что это значит физически: экспорт идёт в форматы, которые понимают Unity / Unreal напрямую (FBX, OBJ, GLB, USDZ), с low-poly топологией под оговорённый budget, чистой UV-развёрткой, набором PBR-текстур (Diffuse, Roughness, Metallic, Normal) в разрешении под спецификацию студии. Enterprise-контракт позволяет заранее прописать polycount, UV-conventions, texture-format — Kaedim выдаёт то, что заходит в pipeline без переделок.

Spline эту задачу не решает и не пытается. Продукт спроектирован под WebGL, экспорт «на выход» идёт в браузерный 3D — React / Next.js / Three.js / Vue, плюс native SDK для Swift и Kotlin. Это отлично для интерактивного контента, но это не Unity Prefab и не Unreal Datasmith. В dossier Spline прямо перечисляет это в слабых сторонах: «Не game-ready output — не подходит для AAA-game asset-pipeline (нужны OBJ / FBX в Blender, не WebGL-сцена)». Ставить Spline против Kaedim по этому критерию — как сравнивать Figma и Cinema 4D по рендер-качеству: они не соревнуются.

Game-ready pipeline: наличие компонентовЧто реально готово к Unity/UnrealЧто реально идёт в Unity / Unreal без правокКомпонентSplineKaedimLow-poly с бюджетом студиинет как целиcustom specUV под overlay в движкеweb-materialproduction-cleanPBR-texture setчерез web-mat.Diff/Rough/Metal/NormRig / bone weightsне предусмотренпо договоруЭкспорт FBX / OBJ / USDZWebGL-фокусFBX/OBJ/GLB/USDZ

Косвенно это влияет и на скорость итераций внутри игрового проекта. Со Spline художник, чей ассет попал в Unity, обычно возвращается в Blender для retopology, генерации нормалей и upload'а — фактически Spline становится концепт-стадией, а не production-стадией. С Kaedim ассет прошёл эту стадию до вас: game-художник получает уже собранный Prefab-ready-объект и может двигаться дальше по art bible. Для indie-разработчика это может быть неоправданно, для мидл-студии — как раз повод перестать держать junior-моделлеров в штате.

На практике: если вы делаете игру на Unity / Unreal и цена ошибки на pipeline высокая (переделка бьёт по срокам билда), Kaedim закрывает задачу без «плюс два часа на ассет». Если вы делаете интерактивный лендинг или продуктовое демо в браузере — задача game-ready не про вас, и Spline в этом контексте выигрывает автоматически.

8

Browser-based vs native desktop / mobile

Где вы работаете

Chrome с 8 вкладками, ноутбук в кофейне, iPad для быстрого превью — или залогиненный кабинет с sales-контрактом.

Spline — чисто браузерный продукт с дополнением на мобильных устройствах. Основной редактор работает в Chrome, Safari, Firefox — без install тяжёлых клиентов и без плагинов; сцены рендерятся в WebGL / WebGPU. Плюс к веб-редактору идут отдельные iOS и Android приложения для preview и лёгкого редактирования, а также Spline Mirror app — для просмотра сцены на мобильном устройстве в реальном времени. Нативного desktop-приложения нет и не планируется — весь workflow сознательно завязан на браузер, потому что это единственный способ поддерживать real-time collaboration и code-export одновременно.

У Kaedim браузерный интерфейс тоже есть, но это личный кабинет клиента после авторизации, а не редактор. Нативных приложений нет ни на desktop, ни на mobile, браузерных расширений тоже. Для Enterprise-заказчика этот вопрос не критичен: пользователем платформы обычно выступает менеджер студии, который управляет заказами и итерациями, а не 3D-моделлер, работающий в 3D-viewport'е. Kaedim не пытается быть DCC-инструментом; он инструмент управления аутсорс-производством.

Каналы работыБраузер, mobile, desktop, extensionsЧерез что заходят пользователиКаналSplineKaedimВеб-редакторChrome / Safari / Firefoxкабинет, не редакторiOS / Android appЕсть + Mirror appНетDesktop-appНет по дизайнуНетБраузерные расширенияНет официальныхНет

Для нашей редакции разница вылилась в примитивный, но показательный тест: за 40 минут в кафе на MacBook Air с Chrome мы собрали в Spline 3D-баннер к посту, зашли с iPhone в Mirror app и посмотрели, как оно ведёт себя на реальном мобильном экране. За то же время в Kaedim мы бы успели написать письмо account-менеджеру и получить автоответ — что нормально для B2B-workflow, но полностью бессмысленно для «сделать быстро одному».

На практике: если ваша работа мобильна и предполагает быстрые правки с ноутбука или превью с телефона — Spline это про вас. Если ваша работа — управление аутсорс-контрактом с чёткими SLA — фичи mobile-app у Kaedim не будут востребованы, и их отсутствие не проблема.

9

Поддержка экспортных форматов: OBJ, FBX, GLB, USD, USDZ, STL

Как ассет выходит наружу

Три буквы в конце файла определяют, доедет ли ассет до Unreal-билда или останется красивой картинкой в браузере.

Экспорт — это точка, где становится видно, куда каждый сервис реально ведёт результат. У Kaedim набор форматов ровно под game-engine и DCC-pipeline: FBX (Unity, Unreal через Datasmith), OBJ, GLB, USDZ. Плюс export-параметры настраиваются под спецификацию студии — polycount, texture-размеры, naming conventions. Blender / Maya / 3ds Max получают ассет через стандартные exchange-форматы. Нативных плагинов для этих DCC у Kaedim нет — их роль выполняют универсальные форматы обмена.

У Spline экспорт устроен принципиально по-другому — он оптимизирован под деплой в браузер и приложения, а не под передачу в 3D-движки. Основные каналы: code exports в React, Next.js, Three.js, Vue — вы получаете npm-пакет со сценой, готовой к встраиванию в фронтенд; mobile SDK для Swift (iOS) и Kotlin (Android); универсальный embed через custom HTML / JS, а также интеграции с Webflow, Framer и Wix Studio. GLB как формат обмена присутствует, но не работает главным каналом; FBX / OBJ / USDZ Spline не позиционирует как output.

Экспортные форматыЧто реально выходит из Spline и KaedimЭкспорт: что реально отдают наружуФорматSplineKaedimFBX (Unity/Unreal)не основнойЕсть, целевойOBJ / GLB / USDZчастично (GLB)Все триCode (React / Vue / Three.js)Есть, целевойНетMobile SDK (Swift / Kotlin)ЕстьНетCustom spec (polycount, UV)не применимоПо контрактуИсточник: dossier spline-ai.md §4.3–§5, dossier kaedim.md §4.1–§5

Простая проверка перед выбором: возьмите один типовой ассет вашего проекта и представьте, куда он идёт следом за экспортом. Если следующий пункт — «open in Unreal Editor», нужен FBX с чистой геометрией — это Kaedim. Если следующий пункт — «import via npm and mount as React component» — это Spline. Пытаться заставить Spline отдать production-FBX для Unity — заведомо промах архитектуры продукта, даже если технически GLB как-то доедет.

На практике: смешанный workflow иногда выглядит рационально — Spline для интерактивного демо продукта в браузере и Kaedim для реальных 3D-ассетов в игровом или AR-приложении. Мы держим обе подписки по этой причине; полное дублирование задач тут не возникает.

10

Тарифы и стоимость владения за год

Что стоит в счёте

Один сервис показывает цену на странице pricing и позволяет включить всё сегодня в 15:00. Другой предлагает написать sales — и это принципиальная позиция, а не недоработка сайта.

Spline живёт в понятной self-service-модели. На spline.design/pricing (проверено WebFetch 2026-05-12) четыре плана. Free — ограниченные файлы, watermark на web-export, без AI. Starter — $12/мес при годовой оплате или $15/мес monthly: unlimited 3D/2D-файлы, video uploads, exports без watermark. Professional — $20/мес при годовой или $25/мес monthly: code exports (React / Three.js / Vue), mobile exports (Swift / Kotlin), unlimited variables и webhooks, video export. Enterprise — по договору, включает SAML SSO, self-hosted exports, file version history, priority support. AI 3D Generation — отдельный add-on $5/seat/мес с 2000 AI credits, добавляется к Starter или выше.

Kaedim с сентября 2025 закрыл публичные off-the-shelf тарифы и перешёл на tailored Enterprise-планы через sales-команду. Free trial на 2026-05-12 публично недоступен. Исторические цены (до сентября 2025, могут быть неактуальны) — Starter $29/мес с ~50 credits, Pro $99/мес с ~200 credits, Enterprise до $7700/мес с ~1000 моделей. Текущая модель — custom quote под объёмы студии, включает SLA, dedicated account manager, custom asset specs. Публичный ценник Enterprise на 2026 в открытых источниках не зафиксирован (это отмечено в data_gaps).

Годовая стоимость минимального рабочего пресетаSpline self-service против Kaedim custom quoteГодовая стоимость рабочего пресетаSpline Starter год$144/год+ AI add-on год$60/годSpline Pro + AI год$300/год за seatKaedim исторический Pro~$1188/годKaedim Enterprise 2026custom quoteИсточник: spline.design/pricing 2026-05-12; dossier kaedim.md §3.1–3.2

Экономически это два разных мира. За стоимость самого дешёвого Pro-тарифа Kaedim (в исторической цене) вы покупаете 8 месяцев Spline Professional с AI-add-on на seat, и всё равно остаётся ~$100 сдачи. Обратно смотреть тоже полезно: за годовую подписку Spline с AI ($300/seat) вы никак не построите production-pipeline для игровой студии на 500 ассетов. Это разные продукты для разных бюджетов — сравнивать «дороже / дешевле» без контекста задачи бессмысленно.

На практике: Spline можно начать сегодня со Starter $12/мес (годом), добавить AI-add-on ещё $5/seat/мес и через 15 минут работать. Kaedim — это назначенный звонок с sales, discovery-встреча и custom quote под ваш объём; для indie-разработчика окно от «интерес» до «первый ассет» измеряется неделями. Это фича, а не баг Kaedim: продукт спроектирован для клиентов, которых устраивает такая скорость onboarding'а.

11

API и production-pipeline

Автоматизация вокруг сервиса

CI/CD собирает билд, npm-пакет со сценой обновляется на прод, batch-задача на 40 ассетов уходит на ночь — вопрос, кто из двух ближе к такой сборке.

У Spline API-стек нацелен на встраивание 3D-сцен в фронтенд и мобильные приложения. npm-пакеты для React и Next.js, direct import для Three.js, отдельный npm-пакет для Vue; на мобильной стороне — Swift SDK для iOS и Kotlin SDK для Android. Плюс Variables & Data — bidirectional data binding через APIs и webhooks: сцена может брать данные из внешних источников в реальном времени, что превращает её в live-dashboard или интерактивную демонстрацию продукта. Deploy идёт через npm-install и типовой фронтенд-pipeline, без специфических требований к CI.

У Kaedim API существует, но публичной документации на 2026-05-12 в открытых источниках нет (это в data_gaps dossier'а), а доступ обсуждается как часть Enterprise-контракта. Ожидаемая функциональность — REST-endpoint'ы для загрузки reference-изображений, запуска pipeline'а, получения статуса и скачивания финальных ассетов. Практически это интересно только тем студиям, у которых уже есть asset-management-система и они хотят автоматически кормить её ассетами из Kaedim; для остальных достаточно веб-интерфейса и project-management внутри Kaedim-платформы.

API и production-pipelineНаправления автоматизацииКуда идут API-интеграцииНаправлениеSplineKaedimFrontend embednpm React/Vue/Three.jsНе применимоMobile SDKSwift / KotlinНетWebhooks / live dataVariables & DataНе заявленоAsset pipeline APIНе главная цельЕсть, через EnterpriseNo-code интеграцииWebflow/Framer/WixНетИсточник: dossier spline-ai.md §5, dossier kaedim.md §3.3 и §5

Дополнительно у Spline есть готовые мосты к no-code-конструкторам — Webflow, Framer, Wix Studio позволяют встроить 3D-сцену без единой строки кода. Это ниша Spline'а и она автоматизации вокруг веба закрывает практически полностью. У Kaedim аналогичных no-code-мостов нет, потому что задача другая — там наружу должны идти файлы для DCC, а не embed'ы.

На практике: если у вас команда фронтенд-разработчиков и Spline-сцены попадают в живой продукт через CI/CD — Spline лучше вписывается в существующий pipeline. Если у вас batch-заказ 200 ассетов и нужно оркестрировать процесс — обсуждайте API с Kaedim при подписании Enterprise, потому что публичной документации ждать смысла нет.

12

Доступность из России и оплата российскими картами

Регистрация и биллинг в реальности

Тестовое включение через VPN — одно; продлить через год с российского юрлица — совсем другое.

У Spline регистрация на spline.design обычно работает без VPN — сайт не блокирует IP из РФ. Оплата же идёт через Stripe, который на 2026-05-12 российские карты не пропускает. Обходные способы стандартные: зарубежная карта (Revolut / Wise / аналоги), VPN плюс зарубежная карта, оплата через партнёрскую структуру за рубежом. Русского интерфейса у Spline нет, поддержка только на английском. По 152-ФЗ сервис не соответствует — обработка идёт на серверах за пределами РФ, что для регулируемых отраслей блокер.

У Kaedim история жёстче. Регистрация формально работает, но без активного Enterprise-контракта доступа к платформе на 2026-05-12 нет — off-the-shelf-тарифы заморожены с сентября 2025. Российскими картами Enterprise-контракт не оплатить: Stripe-биллинг RU не поддерживает; для российской студии реальный путь — оплата через зарубежное юр.лицо или посредника-реселлера. Русского интерфейса нет, поддержка на английском. По 152-ФЗ также не соответствует.

Барьеры для российского пользователяРегистрация, оплата, локализация, 152-ФЗРФ-доступность: точки тренияПараметрSplineKaedimРегистрация без VPNОбычно работаетРаботает, но нужен контрактRU-карты (Stripe)БлокируетсяБлокируетсяРусский интерфейсНетНет152-ФЗ complianceНе соответствуетНе соответствует

Практика для российского пользователя сводится к одному вопросу — насколько тяжело настроить оплату. Со Spline это делается один раз (Wise / Revolut / зарубежная карта), сумма маленькая ($12–20 в месяц), риск отмены платежа низкий. С Kaedim это Enterprise-контракт с прописанной валютой, юрлицом и SLA — что для российских студий без зарубежного юр.лица означает почти обязательное партнёрство с посредником и, значит, дополнительную маржу и юридическую сложность.

На практике: Spline из РФ включается за вечер плюс зарубежная карта. Kaedim из РФ включается через зарубежное юр.лицо или партнёра-реселлера — это отдельный проект на недели. Для регулируемых отраслей (152-ФЗ, гособоронзаказ, ФСТЭК) оба сервиса не подходят, и это не решается VPN'ом — нужно смотреть в сторону self-host-инструментов.

13

Финансирование, стабильность компаний и долгосрочная перспектива

Что будет с сервисом через два года

3d-ai в 2026 уже видела acquihire CSM в Google — вопрос стабильности вендора здесь не паранойя, а рабочая гигиена.

У Kaedim публичная финансовая история более разборчива. Series A на $15M закрыта в марте 2024 с a16z (Andreessen Horowitz) в качестве лид-инвестора; в более ранних раундах упоминаются Khosla Ventures и Y Combinator (по разрозненным публичным упоминаниям, требует верификации — помечено в data_gaps). Компания зарегистрирована в Лондоне, ведёт публичную narrative вокруг hybrid-модели, штата 80+ 3D-художников и партнёрств с игровыми студиями. Переход в сентябре 2025 на enterprise-only модель — не признак сжатия, а осознанный ход в сторону предсказуемой B2B-экономики.

У Spline публичная финансовая история непрозрачна. В dossier честно зафиксировано: «публично заявленных раундов с цифрами на 2026-05-12 редакция не подтвердила», история раундов финансирования в data_gaps. Продукт при этом активно развивается — Hana (web-based design canvas), AI 3D Generation, Variables & Data, iOS / Android приложения, SAML SSO для Enterprise — что говорит о работающей команде, но не даёт публичных цифр для оценки долгосрочной перспективы.

Финансирование обеих компанийSeries A и публичность метрикФинансовая прозрачностьSplineРаунды с цифрами публичноне подтвержденыАктивная разработка продуктаiOS/Android, Hana, AI, SAML SSOKaedimSeries A март 2024:$15M, лид a16zEnterprise-only с сент. 2025Штат 80+ штатных художников

Практический вывод для читателя не «Spline рискованнее». Публичная тишина у Spline не равна финансовым проблемам — многие design-tool компании принципиально не раскрывают раунды. Практический вывод — про тип риска. У Kaedim риск в изменении бизнес-модели (переход на enterprise-only в сентябре 2025 уже случился; при следующем витке могут поменяться минимальные объёмы или ценовые пороги). У Spline риск в непрозрачности траектории (продукт живой и растёт, но экстраполировать долгосрочный roadmap на публичных данных нельзя). Оба сценария менее токсичны, чем «acquihire в большую компанию с последующим закрытием» — на 2026-05-12 ни у одного из двух такого прецедента нет.

На практике: для многолетнего Enterprise-контракта под AAA-игру Kaedim выглядит более разборчивым партнёром за счёт публичной Series A. Для команды, которая берёт Spline на одну кампанию или на один продукт — вопрос финансирования сервиса не первостепенный; важнее возможность вытащить исходники сцены и code-export React, что Spline позволяет.

14

Портреты пользователей с адресными рекомендациями

Пять конкретных ролей — пять ответов

Product designer, indie-разработчик, PM игровой студии, AR-агентство, фрилансер по 3D-принту — у каждого свой очевидный кандидат.

Портрет 1. Product designer в SaaS-команде. Задача — собрать интерактивный 3D-hero для нового релиза и связать его с live-данными через webhook. Ответ: Spline Professional $20/мес (годом $17) плюс AI add-on $5/seat/мес. Причина: real-time collaboration с продактом и разработчиком, code export React / Three.js прямо в существующий фронтенд, Variables & Data для live-scenarios. Kaedim задачу закрыть не сможет — нужен браузерный редактор, не production-ассеты для UE5.

Портрет 2. Indie-разработчик игры на Unity, 1–2 человека в команде. Задача — быстрый концепт-арт и черновые props для прототипа, дальше цикл ручной retopology в Blender. Ответ: ни один из двух не идеален для этой роли. Spline не даст game-ready, Kaedim переплата для indie-бюджета. Здесь честнее посмотреть на других участников категории (Meshy / Tripo), а Spline брать только под интерактивный marketing для лендинга игры. Kaedim подключать имеет смысл только когда прототип превратился в проект с бюджетом и планом релиза.

Портрет 3. PM в средней игровой студии на UE5, поток 60+ ассетов в месяц. Задача — снять с in-house junior-моделлеров тарифный этап prop-производства. Ответ: Kaedim Enterprise через custom quote. Причина: production-ready output из коробки, custom asset specs под ваш art bible, экономия junior-часов в pipeline. Spline тут не участвует — задача не про интерактивный редактор.

Портрет 4. AR-агентство, делающее enterprise-experiences для клиентов. Задача — 3D-контент, который должен работать и в WebXR-демо, и в native iOS/Android приложении, и в спецификациях под клиентский pipeline. Ответ: параллельные оба. Spline Professional + AI за $300/год на seat для интерактивных WebXR-прототипов и mobile SDK; Kaedim через Enterprise-контракт для тех ассетов, которые уходят к клиенту в его 3D-конвейер. Это редкий сценарий, где обе подписки живут не дублирующе.

Портрет 5. Хобби-3D-принтер или archi-visualizer. Задача — сделать модель для печати или для клиентского показа архитектурного проекта. Ответ: ни Spline, ни Kaedim — обе не про эту задачу. Spline не даёт STL как основной output, Kaedim overkill по бюджету. Для этой роли релевантнее mass-market text-to-3D (Meshy, Tripo) или, если задача — реальная сцена, Luma AI Capture.

Пять портретов — пять решенийКому какой сервисКому какой сервисРольРекомендацияProduct designer SaaSSpline Pro + AI ($300/год)Indie game-dev UnityНе оба (см. Meshy / Tripo)PM средней UE5-студииKaedim EnterpriseAR-агентствоОба параллельно3D-принтер / archi-vizНе оба (см. Meshy / Luma)Основано на dossiers 2026-05-12 и картe подгрупп 3d-ai

На практике: в двух портретах из пяти правильный ответ — «ни тот, ни другой». Это не слабость обзора, а честность категории: Spline и Kaedim закрывают конкретные ниши, а не всё пространство 3d-ai. Пробный путь редакции: включите Free Spline на неделю, чтобы понять, ваш ли это workflow; после этого выбирайте между Starter Spline с AI за $17/мес и переговорами с Kaedim под конкретное ТЗ студии. Разгонять сразу обе подписки без ясного разделения задач — экономически бессмысленно.

Итоговая таблица оценок

Подтема
KA Kaedim
SA Spline AI
1.Карта позиционирования и подгруппы 8 8
2.Качество text-to-3D генерации: от промпта до меша 2 6
3.Качество image-to-3D и фотограмметрии 9 5
4.Качество геометрии: топология, UV-развёртка, low-poly 10 4
5.Real-time collaboration в 3D-редакторе 3 10
6.Hybrid AI + human-in-the-loop как альтернатива чистому AI 10 2
7.Game-ready output: rig, анимация, оптимизация полигонов 10 3
8.Browser-based vs native desktop / mobile 5 10
9.Поддержка экспортных форматов: OBJ, FBX, GLB, USD, USDZ, STL 9 7
10.Тарифы и стоимость владения за год 4 9
11.API и production-pipeline 6 7
12.Доступность из России и оплата российскими картами 3 5
13.Финансирование, стабильность компаний и долгосрочная перспектива 8 5
14.Портреты пользователей с адресными рекомендациями 8 8
Итого (средняя) 6,8 6,4

Методика: каждая подтема оценивалась по шкале 1–10. Итоговая средняя — арифметическое всех подтем. Как мы оцениваем сервисы →

Финальный вердикт

Короткие итоги по каждому сервису — чтобы не перечитывать весь обзор.

Spline AI

Spline AI

6,4 / 10

Берите Spline AI, если задача — интерактивный web-3D, real-time collaboration в команде и code-export в React / Three.js / Swift / Kotlin. Начните со Starter $12/мес (годом) плюс AI add-on $5/seat/мес и через 15 минут работайте. Не берите под game-ready ассеты для Unity / Unreal — это не про Spline.

Попробовать Spline AI
Kaedim

Kaedim

6,8 / 10

Берите Kaedim, если студия делает игру или AR-experience на UE5 / Unity и вам нужны production-ready ассеты с чистой топологией, UV и PBR — без ручной retopology в Blender. Это Enterprise-only через custom quote с сентября 2025; путь от discovery до первого ассета — недели, не часы. Не берите для indie-бюджетов и hobbyist-задач — обойдётся Meshy или Tripo.

Попробовать Kaedim

Другие обзоры в категории

Прозрачность. Некоторые ссылки на сервисы партнёрские — переход по ним может приносить AIRatings.ru комиссию. Это не влияет на оценки: методика и вердикты формируются независимо от партнёрских отношений. О проекте · Методика оценок

Обсуждение

Будьте первым, кто оставит комментарий.

Оставить комментарий

Ответ для

Email нужен только для подтверждения. После проверки комментарий появится на сайте.

Или войдите — тогда комментарий появится сразу, без подтверждения email и модерации:

Google VK
✍️

Используете один из сервисов регулярно? Напишите подробный отзыв с оценками — это формат больше короткого комментария.

Написать отзыв