Промпт-гайд 📚 Гайды

7 промптов для 3D-моделей в Meshy, Luma, Spline и CSM

Готовые шаблоны для генерации 3D-объектов под продакт-визуализацию, гейм-ассеты, AR-объекты и архитектурные сцены. Под Meshy, Luma AI, Spline AI, CSM, Tripo AI и Kaedim.

🎯 7 промптов

3D-генерация ИИ в 2026 году — самая молодая ветка из всего AI-стека. Качество растёт быстро, но стабильности пока нет: топология (расположение полигонов) часто кривая, UV-развёртки случайные, текстуры с артефактами. Для стартовых концептов и AR-фильтров — годится. Для production-ready ассета в большой игре — пока ещё нужен ручной ретопо в Blender.

Внутри — 7 шаблонов: 3D-объект для продакта, low-poly игровой ассет, архитектурная сцена, AR-объект для маркетинга, персонаж для анимации, ландшафт для background, бриф для 3D-художника (если работаете с человеком).

По выбору сервиса. Meshy — флагман: text-to-3D и image-to-3D с приличной топологией и UV. Luma AI — для photo-realistic объектов через NeRF (3D из видео). Spline AI — интерактивные 3D для веба, экспорт в GLB/USDZ. CSM и Tripo AI — конкуренты Meshy с разной топологией. Kaedim — фокус на gaming-assets (low-poly, готово к импорту в Unity/Unreal).

Один важный технический момент: разделяйте генерацию формы и текстуры. Сначала получите чистую геометрию (можно с минимальной текстурой), потом запекайте финальные текстуры отдельно. Иначе модели стараются «красивее» и компрометируют топологию ради визуала. Это работает плохо для дальнейшего производства.

1

📦 3D-модель продукта для визуализации

Промпт для генерации 3D-модели продукта в [Meshy / Luma / Tripo].

Продукт: [НАЗВАНИЕ + категория — например: «термокружка для путешествий», «беспроводные наушники over-ear», «кофемашина капсульная»].

Описание формы (главное):
Габариты: [высота × ширина × глубина в сантиметрах].
Главные элементы: [перечисление основных частей и их формы — например: «цилиндрический корпус, круглая крышка с резьбой, ручка-петля сбоку»].
Материал: [металл / пластик матовый / стекло / дерево].
Цветовая схема: [основной цвет + акцентный].

Промпт для генератора:

Realistic product render of [PRODUCT], studio photography style, white background, [MATERIAL] surface, [COLOR_SCHEME], front-three-quarter view, soft directional lighting from upper-left, neutral shadows, no logos or text, centered composition, high detail, clean topology for 3D printing.

Технические настройки (для Meshy):
Polygon count target: 5K-15K (для product viz достаточно).
Texture resolution: 2K (для веба) / 4K (для печати).
Format: GLB / FBX (для импорта в Blender / Unity).

После генерации:
1) Проверь топологию (нет ли n-gon, overlapping faces).
2) Проверь UV (нет ли растяжений).
3) Если нужно — ретопо в Blender.
💡 Примечание

Запрет «no logos or text» — обязательный, потому что модели часто рисуют псевдо-логотипы и кривой текст на поверхности продукта, который потом сложно убрать. Лучше получить чистый продукт и наложить логотип через UV-проекцию вручную в Blender. Polygon count 5K-15K — sweet spot для product visualization: не слишком тяжело для веба, достаточно деталей для photoreal.

2

🎮 Low-poly игровой ассет

Сгенерируй low-poly 3D-ассет для игры.

Контекст игры:
Жанр: [RPG / strategy / mobile casual / rogue-like].
Стилистика: [stylized fantasy / cyberpunk / cartoon / minimalist].
Платформа: [PC / mobile / VR] — определяет polycount.

Объект: [что — оружие / здание / транспорт / props].
Размер в сцене: [маленький props / среднеплановый / large landscape element].

Промпт для генератора:

Low-poly stylized 3D model of [OBJECT], game-ready asset, [STYLE — fantasy / sci-fi / cartoon], hand-painted texture style, faceted geometry with visible polygon edges (intentional, for low-poly aesthetic), [PRIMARY_COLOR_PALETTE], front view orthographic, white background, no ground plane, clean silhouette readable from distance.

Технические требования:
Polygon count:
  - Mobile: 500–2000 tris
  - PC mid: 3000–8000 tris
  - PC high: 10K–25K tris
Texture: 512×512 (mobile) / 1024×1024 (PC) — diffuse + normal map.
Pivot point: на основании / в центре массы (зависит от типа объекта).
Animation-ready: если нужна анимация — продумать топологию вокруг суставов / движущихся частей.

После генерации:
1) Ретопо если geometry грязная.
2) Bake AO для глубины.
3) Установить правильный pivot и размер (1 unit = 1 meter в Unity / Unreal).
💡 Примечание

Polygon counts разделены по платформам — это критично. Mobile-игра с 25K тришной моделью просто будет лагать. Указание «faceted geometry» с visible edges — стилевой выбор для low-poly эстетики, без которого модели пытаются делать smooth shading и теряют характерный look. Animation-ready — про suvigniaire (распределение полигонов в местах сгиба) — без этого скиннинг будет ломаться.

3

🏠 Архитектурная сцена

Сгенерируй 3D-сцену для архитектурной визуализации.

Тип сцены: [интерьер квартиры / экстерьер дома / коммерческое пространство / ландшафтный дизайн].
Стилистика: [скандинавский минимализм / loft / classic / modern].
Размер: [квадратные метры].
Главное использование: [презентация клиенту / VR-walk / маркетинг недвижимости].

Описание сцены:
Главные элементы: [перечислить — основная мебель, окна, освещение, акцентные предметы].
Палитра: [основной + акцентный + натуральные].
Освещение: [естественное дневное / вечернее с лампами / смешанное].
Точка обзора: [широкий angle / isometric / first-person VR].

Промпт для генератора:

Architectural visualization of [SPACE], [STYLE], soft natural lighting from [DIRECTION], realistic materials and textures (wood grain, fabric weave, matte paint), realistic furniture placement, decluttered composition, warm inviting atmosphere, photorealistic render quality, 8K detail.

Технические требования:
Сцена должна быть параметризованной (можно менять цвет стен / материал пола без перегенерации).
Свет — реалистичный (HDRI окружение + источники света в правильных местах).
Шкала — натуральная (мебель в правильных пропорциях, человек 175 см помещается под потолком).

После генерации:
1) Если планируется виртуальный тур — экспорт в формат WebGL (glTF) или Unreal.
2) Для статичных рендеров — финальный проход в Blender / Cycles с правильным light setup.
3) Постпродакшен в Photoshop (контраст, цветокор, добавление людей или растений).
💡 Примечание

Шкала (натуральные пропорции человека и мебели) — главная проблема AI-генерации архитектурных сцен. Модели часто делают «дворцовые» потолки 5 метров в квартире 50 м² и диваны размером с одноэтажный дом. Прямое требование «175 см помещается под потолком» удерживает модель в реалистичных пропорциях.

4

📲 AR-объект для маркетинга

Сгенерируй 3D-объект для AR-маркетинговой кампании.

Что промотирует AR: [продукт / событие / бренд].
Платформа: [Instagram AR / TikTok / Snapchat / WebAR].
Сценарий взаимодействия: [появление над поверхностью / обёртывание лица / tap-to-trigger animation].
Длительность опыта: [секунд].

Технические ограничения AR:
Polygon count: МАКСИМУМ 50K (mobile-оптимизация).
Texture: 1024×1024 max (мобильный GPU не тянет больше).
File size: <10 MB (для быстрой загрузки).
Format: USDZ (iOS) / glTF (Android, Web).
Animation: простая, циклическая, продолжительностью 2–4 сек.

Промпт для генератора:

Mobile-optimized 3D AR object: [OBJECT], stylized realism, vibrant colors, strong silhouette readable on small mobile screen, intentional polygon count under 50K, baked lighting (no real-time shadows), centered pivot for AR placement, transparent background.

Дополнительно:
Если есть анимация — простой loop (вращение / pulse / float).
Если есть текст или лого — отдельная плоскость для замены без перегенерации модели.
Тестовая сборка — на реальном устройстве (mobile preview), не только в редакторе.

Финальный шаг:
Сборка в Spark AR Studio (для Instagram), Lens Studio (для Snapchat), Effect House (для TikTok). Тест на 3+ устройствах разной мощности перед публикацией.
💡 Примечание

AR — самая жёсткая платформа по ограничениям. 50K полигонов и 10 МБ файла — реальные пороги, выше которых AR-эффект тормозит на средних телефонах и пользователи закрывают его за 2 секунды. Тест на разных устройствах (не только iPhone Pro) — обязательный шаг, иначе будете удивляться, почему ваша красивая AR-маска работает только у 20% аудитории.

5

👤 Персонаж для анимации

Сгенерируй 3D-персонажа для анимации.

Контекст:
Жанр контента: [мультфильм / видеоигра / VR-experience / виртуальный инфлюенсер].
Стилистика: [stylized cartoon / anime / realistic / Pixar-like].
Тип персонажа: [человек / фэнтези-существо / робот / животное].

Описание персонажа:
Возраст / тип: [конкретно].
Внешность: [короткое описание — цвет волос, одежда, характерные особенности].
Поза для генерации: T-pose или A-pose (стандарт для rigging).

Промпт для генератора:

Stylized 3D character model of [CHARACTER_DESCRIPTION], [STYLE], T-pose with arms extended horizontally, full body visible, neutral facial expression, clean topology with edge loops around joints (elbows, knees, shoulders, neck) for animation, separated mesh parts (head, hair, body, clothing), facing forward, neutral lighting, white background.

Технические требования:
Топология — quads, не tris.
Edge loops в правильных местах (вокруг суставов, губ, глаз).
Polycount — 15K-50K для среднеплановой анимации.
UV — без overlapping, разделены логически (тело / лицо / волосы / одежда).
Размер: точно по реальной шкале (человек = 175 см в Unity).

После генерации:
1) Ретопо в Blender / ZBrush — обязательно, AI-топология плохо подходит для rig.
2) Rigging в Mixamo (для humanoid) или в Blender Rigify.
3) Skinning weights — ручная подкрутка вокруг суставов.
4) Тестовая анимация (walk cycle) для проверки деформации.
💡 Примечание

Топология «quads с edge loops вокруг суставов» — критично для анимации. AI-генераторы по умолчанию делают tri-mesh с хаотичной топологией, и при анимации модель «ломается» в локтях и коленях. Ретопо в Blender — обязательный шаг для production-ready персонажа. Без него анимация выглядит как куколка из пластилина.

6

🏞️ Ландшафт / окружение

Сгенерируй 3D-ландшафт для background или открытого мира.

Контекст:
Тип: [горный / лесной / пустынный / прибрежный / урбан / fantasy].
Размер сцены: [маленькая виньетка / средний level / open world chunk].
Художественный стиль: [realistic / stylized / painterly].
Использование: [статичный background для иллюстрации / интерактивный геймплей / видеомонтаж].

Промпт для генератора:

[STYLE] 3D environment scene of [SETTING], detailed terrain with [SPECIFIC FEATURES — например: rolling hills, scattered boulders, winding river], [VEGETATION_TYPE] vegetation, atmospheric perspective with [FOG / CLEAR_AIR / HEAT HAZE], time of day [GOLDEN_HOUR / DAYLIGHT / OVERCAST], cinematic camera angle, no people, no buildings (unless specified), painterly horizon, color palette [DOMINANT_COLORS].

Технические настройки:
Heightmap resolution: 1024 (small) — 4096 (open world).
Texture splatting (mix of ground textures): 4–6 слоёв.
Vegetation: instanced для оптимизации (одна модель дерева → тысячи копий).
LODs (Level of Detail): обязательно для open world.

После генерации:
1) Импорт heightmap в Blender / Unity / Unreal.
2) Размещение vegetation вручную или через scattering tools.
3) Освещение и атмосфера — через HDRI + post-processing.
💡 Примечание

Instancing vegetation — ключевой технический трюк. Если нагенерировать 10K уникальных деревьев, сцена ляжет даже на топовом GPU. Один шаблон дерева + 10K instances работает быстро. AI-генератор должен это понимать и выдавать модель, пригодную для instancing (одна mesh, понятный pivot).

7

📋 Бриф для 3D-художника

Сделай детальный бриф для 3D-художника на работу. Это для случая, когда AI-генерации недостаточно и нужен живой специалист.

О проекте:
Что нужно сделать: [список ассетов / сцен].
Целевая платформа: [PC game / mobile / VR / AR / видеоролик / печать / 3D-печать].
Стилистика: [референсы — ссылки на похожие работы].
Дедлайн: [дата].
Бюджет: [диапазон].

Бриф включает:

1) Технические требования:
   - Polycount target.
   - Texture resolution.
   - File format(s).
   - Topology requirements (quads, edge loops, rig-ready).
   - Animation-ready / static.
   - Naming convention (prefix / suffix для частей модели).

2) Художественные требования:
   - Стилистические референсы (3–5 ссылок).
   - Палитра.
   - Что хорошо / что плохо в существующих работах в этом стиле.
   - Mood board (если есть).

3) Процесс работы:
   - Промежуточные точки (blockout → sculpt → retopo → texture → final).
   - Сколько правок включено.
   - Канал коммуникации (Telegram / Slack / email).

4) Передача результата:
   - Что отдаётся (только финальный файл / source files / textures отдельно).
   - Авторские права (полная передача / лицензия).
   - Формат отчётности.

5) Готовые ресурсы для художника:
   - Существующая дизайн-документация.
   - Файлы концепт-арта.
   - AI-сгенерированные черновики (если есть).

Финальный шаг — отправить бриф на согласование с оценкой стоимости и сроков.
💡 Примечание

Точные технические требования (polycount, UV, формат) — главная разница между «бриф для профи» и «бриф для школьника». Без них художник либо перерабатывает (полировка там, где она не нужна), либо недоделывает (нет edge loops для rig). Указание стилевых референсов с пометкой «что хорошо / что плохо» — экономит итерации в 2–3 раза.